Workflow
Über das Programm DAZ3D bin ich letztendlich 2016 zu Blender und Unity gelangt.
Im Laufe der Jahre und nach zahlreichen YouTube und CG-Boost-Tutorials habe ich einen eigenen Workflow entwickelt. Für spezielle Prozesse binde ich dann ggf. weitere Programme – Substance Painter, iClone, Character Creator – mit ein.
Da dieser Markt eine eigene Dynamik hat und immer neue Lösungsansätze kreiert, probiere ich auch diese aus. So gibt es inzwischen brauchbare KI-Lösungen für den Einsatz von Sprache und bezahlbare VR-Headsets.
Als 3D-Generalist und Hobbymusiker nutze ich unter anderem Cubase und die Soundtools von Eduardo Tarilonte (BestService).
animierte Sketchnote zum Workflow.
Erstellt mit ProCreate auf dem iPad.
qGIS
Das Programm qGIS ist Open Source und dient in erster Linie zur Erstellung von Landkarten und bietet zahlreiche Optionen.
Aus den – ebenfalls frei zugänglichen – Daten der Landesvermessungsämter (DGM1, topografische Karten usw.) lassen sich dann Hightmaps erstellen. Diese wiederum kann ich – gegebenenfalls sind weitere Anpassungen notwendig – in Unity zur Terrainerstellung verwenden.
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Unity
Unity ist – neben Unreal – für Hobbyentwickler:innen wohl die meistverbreitete Spiel-Engine.
Dabei wird die Bezeichnung Spiele-Engine diesen Programmen nicht mehr gerecht. Es lassen sich komplexe Programme, Filme, Spiele, VR-Anwendungen und vieles mehr damit erstellen.
Beide Anbieter:innen stellen kostenlose Versionen für Einsteiger:innen zur Verfügung. Unity verlangt erst eine Bezahlung, wenn ich damit über $100.000 im Jahr verdiene.
Welche Engine soll ich verwenden?
Das kann ich wirklich nicht beantworten. Für mich hat sich per Zufall die Nutzung von Unity ergeben. Ich komme damit zurecht und es gibt Stimmen, die sehen in Unity die bessere Entwicklungsumgebung für VR.
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Blender
Blender zu beschreiben ist nicht ganz einfach – in Deutschland würde man sagen: Es ist die „Eierlegende Wollmilchsau“ für 2D und 3D Künstler:innen:
- Modelle erstellen und sculpten
- Rigging und Animationen
- Filme und Videoediting
- VFX
- Simulation
- Rendering
- Storyboard und Storytelling
- und, und, und
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Substance Painter
Ein aufwendiger und wesentlicher Arbeitsschritt ist die Texturierung der Oberflächen von 3D-Modellen.
Grundsätzlich kann das auch in Blender realisiert werden – für meinen Workflow hat das Programm Substance Painter von Adobe bewährt.
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iClone und Character Creator
Ich tue mich etwas schwer damit, die Programme von Reallusion zu empfehlen – auch wenn sie das tun, was sie sollen und das wirklich gut.
Ich stelle in Frage, ob das Preis-Leistungs-Verhältnis stimmt. Die Programme sind nicht nur in der Anschaffung relativ hochpreisig – jedes, auch noch so kleine Add-on ist kostenpflichtig.
Dann kann man für den optimalen Workflow schnell mal einige 1000,- € investieren – was ich nicht gemacht habe.
Auch hier – alles, was diese Programme leisten, kann ich letztendlich auch in Blender realisieren – in der Regel mit mehr Zeitaufwand und der Workflow kann etwas tricky werden, weil diverse Add-ons benötigt werden.
Diese sind nicht aufeinander abgestimmt, die Anpassungen für Unity teilweise nicht vorhanden und/oder ebenfalls nicht kostenlos.
Die meisten Funktionen in iClone und im Character Creator können mit der 30-tägigen Trial-Version getestet werden. So könnt ihr euch einen guten Überblick verschaffen, ob die Programme auch für euren Workflow nützlich sind.
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Sprache, Sound und Klangdesign
Ein Programm – genau wie ein Film – wird erst durch ein gutes Klangdesign richtig gut. Das gilt für immersive Anwendungen erst recht.
Ich habe auf den üblichen Klangteppich (Ambient Sound) – der in allen Spielen vorhanden ist – verzichtet. Dieser Sound-Mischmasch, der uns in Endlosschleife ein mittelalterliches Ambiente vorgaukelt, ist in der Regel weder authentisch noch schön.
„Kiel1242“ lebt in erster Linie von seinen natürlichen Geräuschen (Wind, Meer, Tiere, Menschen, Arbeitsplätze, Gesang in Kirche und Kloster). Musik ist nur dort zu hören, wo Musiker:innen aktiv sind.
Ich nutze – neben den Sounddateien von Eduardo Tarilonte und Medieval Life – auch KI.
Anders lässt sich ein „Hobby-Projekt“ wie „Kiel1242“ leider nicht realisieren.
Aktuell verwende ich für Sprache das Tool von Elevenlabs in Kombination mit LypSnyc von iClone.
Klangbeispiel: Gregorianik – Deus Miserere
(c) 2024 Frank Reiser
Klangbeispiel: Mittelalter-Tenor – Salve Regina
(c) 2024 Frank Reiser
Face-Captering
Eine weitere Methode, die zum Einsatz kommt, ist das Face-Captering. Dabei dient ein iPhone als „Aufnahmegerät“ und übertrage die Daten mittels eines Add-ons direkt in iClone.
So lässt sich eine realistische Mimik erzeugen und ggf. die Lippensynchronisation optimieren.
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Stimme erzeugt mit KI von Elevenlabs –
Charakteranimation und LipSync von iClone