Merkmale und Funktionen
Im Laufe des Prozesses habe ich verschiedene technische Konzepte ausprobiert, getestet, verworfen und erneut getestet. Bevor ich 2024, bei der „Digitalen Woche“ erste VR-Erfahrungen mache, habe ich diese Idee grundsätzlich verworfen. Inzwischen verwende ich die Meta Quest 3 und habe die Zielsetzung und Beschreibung für das Programm neu definiert:
Phase 1: (bis Ende 2024)
- In einer immersiven VR-Anwendung können die Anwender:innen sich frei in verschiedenen Gebäuden bewegen: Kieler Franziskanerkloster, diverse Wohnhäuser.
- Die gesamte Altstadtinsel: mit Markt, den historischen Straßen und Gebäuden kann erkundet werden.
- Alle Programmteile sind modular aufgebaut, können flexibel erweitert und korrigiert und neue Quellen integriert werden.
- Sprachen: Deutsch, Englisch, Französisch, Dänisch, Plattdeutsch und Latein.
- Sofern bzw. sobald entsprechende Quellen vorliegen, sind alle Gebäude, Artefakte, Handwerk, Musik usw. historische korrekt. Alle Quellen sind im Programm verknüpft und können angezeigt werden.
- Bei der Verwendung von KI gibt es entsprechende Hinweise: Sprachen, etc.
- Der Tagesablauf kann angepasst werden (zum Beispiel 24 Stunden werden in 240 Minuten dargestellt): Sonnenaufgang und -untergang, Gebetszeiten im Kloster, Arbeitsbeginn und -ende der Handwerker:innen, Jahreszeiten, besondere historische Ereignisse, etc.
Phase 2: (beginnt 2025)
- Integration interaktiver Lernmodule: Sprache, Geschichte, Musik und andere.
- Integration interaktiver Artefakte – die nicht im direkten Kontext mit der Geschichte Kiels stehen, aber die Zeit repräsentieren: Buchkunst mit konkreten Beispielen etc.
- Historisch Rekonkstruktion des Kieler Umlands: Dörfer, Klöster u.a.