Arbejdsgang
Gennem DAZ3D-programmet kom jeg endelig til Blender og Unity i 2016.
I årenes løb og efter adskillige YouTube- og CG Boost-tutorials har jeg udviklet min egen arbejdsgang.
Til specielle processer integrerer jeg derefter andre programmer – Substance Painter, iClone, Character Creator – hvis det er nødvendigt.
Da dette marked har sin egen dynamik og altid skaber nye løsninger, prøver jeg også disse.
For eksempel er der nu brugbare AI-løsninger til brug af stemme og overkommelige VR-headset.
Som 3D-generalist og hobbymusiker bruger jeg bl.a. Cubase og lydværktøjerne fra Eduardo Tarilonte (BestService).
animeret sketchnote til arbejdsgangen.
Oprettet med ProCreate på iPad.
qGIS
qGIS-programmet er open source og bruges primært til at oprette kort og tilbyder adskillige muligheder.
Højkort kan derefter oprettes ud fra de – også frit tilgængelige – data fra de statslige landmålingskontorer (DGM1, topografiske kort osv.).
Disse kan jeg til gengæld bruge i Unity – om nødvendigt yderligere justeringer – til terrænskabelse.
… til den detaljerede arbejdsgang (igangværende)
Enhed
Unity er – ved siden af Unreal – nok den mest udbredte spilmotor for hobbyudviklere.
Udtrykket spilmotor yder ikke længere disse programmer retfærdighed.
Det kan bruges til at skabe komplekse programmer, film, spil, VR-applikationer og meget mere.
Begge udbydere tilbyder gratis versioner til begyndere.
Unity kræver kun betaling, hvis jeg tjener over 100.000 dollars om året.
Hvilken motor skal jeg bruge?
Det kan jeg virkelig ikke svare på.
For mig opstod brugen af Unity ved en tilfældighed.
Jeg kan klare det, og der er stemmer, der ser Unity som det bedre udviklingsmiljø for VR.
… til den detaljerede arbejdsgang (igangværende)
Blender
Det er ikke let at beskrive Blender – i Tyskland vil man sige: Det er “jack of all trades” for 2D- og 3D-kunstnere:
- Skab og skulpturer modeller
- Rigning og animationer
- Film og videoredigering
- VFX
- Simulering
- Gengivelse
- Storyboard og historiefortælling
- og, og, og
Generelt ser brugerne en stejl, høj indlæringskurve med Blender – hvilket gør det svært at komme i gang.
Jeg skal slå meget op på YouTube eller i Jan van den Hemels førsteklasses e-bog – Blender Secrets – men der er også et kæmpe fællesskab og endeløse tutorials.
Teknisk, sprogligt og indholdsmæssigt, vellavede tutorials uden meget bla bla og altid opdateret.
Dvs. kurser bliver – som regel – suppleret, udvidet og tilpasset i den nye Blender version – det har jeg aldrig set andre steder.
… til den detaljerede arbejdsgang (igangværende)
Stofmaler
Et komplekst og vigtigt trin er teksturering af overfladerne på 3D-modeller.
I princippet kan dette også implementeres i Blender – programmet Substance Painter fra Adobe har bevist sig for min arbejdsgang.
… til den detaljerede arbejdsgang (igangværende)
iClone og Character Creator
Jeg har lidt svært ved at anbefale Reallusions programmer – selvom de gør, hvad de skal, og gør det rigtig godt.
Jeg sætter spørgsmålstegn ved, om forholdet mellem pris og ydelse er rigtigt.
Programmerne er ikke kun relativt dyre at købe – hver tilføjelse, uanset hvor lille den er, er underlagt et gebyr.
Så kan du hurtigt investere et par 1000 € for den optimale arbejdsgang – hvilket jeg ikke gjorde.
Igen, alt, hvad disse programmer gør, kan jeg i sidste ende implementere i Blender – normalt med mere tid, og arbejdsgangen kan være lidt vanskelig, fordi der er behov for forskellige tilføjelser.
Disse er ikke koordineret med hinanden, tilpasningerne til Unity er delvist ikke tilgængelige og/eller heller ikke gratis.
De fleste funktioner i iClone og Character Creator kan testes med den 30-dages prøveversion.
På den måde kan du få et godt overblik over, om programmerne også er nyttige for din arbejdsgang.
Til min arbejdsproces bruger jeg følgende programmer til at oprette:
- individuel NPC gennem teksturering og morphing
- Ansigtsanimationer – især til tale (læbesynkronisering)
- mere detaljerede animationer
- Konvertering og reduktion af mesh-volumen – Optimering af spilmotor (LOD)
… til den detaljerede arbejdsgang (igangværende)
Sprog, lyd og lyddesign
Et program – ligesom en film – bliver kun rigtig godt gennem godt lyddesign.
Dette gælder endnu mere for fordybende applikationer.
Jeg har undladt det sædvanlige lydtæppe (ambient sound) – som er til stede i alle spil.
Dette lydmiskmask, som giver os illusionen af en middelalderlig stemning i et endeløst loop, er normalt hverken autentisk eller smukt.
“Kiel1242” lever primært af sine naturlige lyde (vind, hav, dyr, mennesker, arbejdspladser, sang i kirke og kloster).
Musik kan kun høres, hvor musikere er aktive.
Ud over lydfilerne fra Eduardo Tarilonte og Medieval Life bruger jeg også AI.
Desværre er der ingen anden måde at realisere et “hobbyprojekt” som “Kiel1242”.
I øjeblikket bruger jeg værktøjet fra Elevenlabs i kombination med LypSnyc fra iClone til tale.
Ansigtsfanger
En anden metode, der bruges, er ansigtsfangning.
En iPhone fungerer som en “optageenhed” og overfører dataene direkte til iClone ved hjælp af en tilføjelse.
På denne måde kan der skabes realistiske ansigtsudtryk, og om nødvendigt kan læbesynkronisering optimeres.
… til den detaljerede arbejdsgang (igangværende)
Stemme genereret med AI fra Elevenlabs –
iClones karakteranimation og læbesynkronisering